On pense que les auteurs d’une appli sont les mieux placés pour en parler mais aujourd’hui ce sont des chercheurs de l’université de Tours qui parlent de DRAGO, et nous en sommes très heureux !

 

Jean-Denis Aubry et le Pr Emmanuel Rusch, deux chercheurs spécialisés entre autres dans l’éducation thérapeutique et la e-santé, ont publié dans la revue « Digital Health » un article nommé :

Ethical and pedagogical reflections aroundserious games in patients education (PE):Can we play with our health?

 

Nous l’avons bien lu et relu mais comme nous sommes dans la e-santé, nous n’avons pas résisté à demander à ChatGPT un résumé de l’article !

« L’article traite de DRAGO, un serious game conçu pour les patients allergiques suivant un traitement d’immunothérapie. Il explore son impact sur l’éducation thérapeutique des patients (ETP) et les enjeux éthiques liés à l’intégration du numérique en santé.
Principaux points abordés :
  1. Objectif de DRAGO : Ce jeu vise à améliorer l’observance du traitement d’immunothérapie, qui s’étale sur trois ans et souffre souvent d’un manque de continuité​.
  2. Méthodologie de l’étude :
    • Étude quantitative : Un questionnaire envoyé à 120 coordinateurs de programmes d’ETP a montré que les jeux sont peu utilisés dans ces programmes (19,7 %) et que les serious games sont encore plus rares (3,5 %)​.
    • Étude qualitative : Des entretiens semi-directifs ont été menés avec six professionnels de santé et six patients utilisant DRAGO pour recueillir leurs avis et pratiques​.
  3. Perception des professionnels et patients :
    • Les professionnels expriment des réticences quant à l’usage des jeux en santé, craignant notamment une infantilisation des patients ou une addiction aux écrans​.
    • Les patients, en revanche, sont plus ouverts à ces outils numériques, bien qu’ils considèrent parfois que les jeux ne sont pas adaptés aux personnes âgées​.
  4. Éthique et acceptabilité des serious games :
    • L’étude met en avant des enjeux éthiques tels que la nécessité d’un cadre réglementaire et l’adoption d’une approche « éthique by design » dans la conception des outils numériques en santé​.
    • DRAGO limite le temps de jeu à 2 minutes par jour, correspondant au temps de prise du traitement, afin d’éviter un usage excessif des écrans​.
  5. Conclusion :
    • Bien que DRAGO soit perçu comme un outil prometteur pour améliorer l’observance thérapeutique, il existe encore des freins à l’adoption des serious games dans le milieu médical. Une meilleure sensibilisation des professionnels et une implication accrue des patients dans le développement de ces outils pourraient favoriser leur intégration​.
En résumé, DRAGO illustre le potentiel des serious games en éducation thérapeutique tout en soulevant des questions d’éthique et d’acceptabilité dans le secteur de la santé. »
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Nous avons aussi demandé aux autres LLM, ils sont tous d’accord (et nous aussi, ca tombe bien)
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DRAGO a été pensé en tenant compte des questionnements éthiques, pour tous les patients, il est important que toutes les futures applis de serious gaming medicales suivent cette même réflexion afin de pouvoir aider nos patients sans tomber dans un excès de numérique, pour rassurer les patients, leur famille et les professionnels de santé.
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Chez nous, les écrans c’est pas plus de 2 minutes par jour !

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